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RÉCITS POLYÉDꞦIQUES

CONTENU LUDIQUE POUR JEUX DE RÔLE SUR TABLE

Tous les joueurs de jeux de rôle savent qu'ils sont à la fois les auteurs et les spectateurs de la fiction qu'ils créent et découvrent tout à la fois. Sans doute est-ce la raison pour laquelle ils ressentent si fréquemment le besoin d'échanger à propos des motivations de leurs personnages, de la cohérence de leurs choix ou de ce qui se trame derrière chaque scénario, quitte à poser des questions, demander des précisions ou exiger des corrections, contribuant dès lors activement au récit. De leur côté, nombre d’artistes, qu’ils soient écrivains, cinéastes, musiciens ou illustrateurs, enrichissent à leur tour l'imaginaire de quantité de tables à travers le monde, si bien que certaines de leurs créations, par leur seule force évocatrice, suffisent parfois à jeter les bases d’une nouvelle aventure. Le présent site, à l’instar de ces innombrables sources d’inspiration, souhaite faire la promotion d’une certaine culture de l'imaginaire, laquelle prend sa source dans la pratique du jeu de rôle sur table et ses multiples dérivés. C'est pourquoi il s'adresse à tous les rôlistes, joueurs comme meneurs de jeu, expérimentés ou débutants, en mal d'inspiration ou simplement curieux. Ils y trouveront des créations originales ou depuis tombées dans le domaine public, des conseils, aides de jeu ... ainsi que de nombreuses ressources en tout genre. Et puisque le jeu de rôle constitue l’un des rares espaces de liberté où se côtoient une multitude de territoires récréatifs nés de notre seule imagination, chacun est invité à partager ses propres réalisations, avec pour seul dessein de se montrer ludiques, singulières et inspirantes.

Dernières publications

Nuit blanche à Night City

Une nouvelle pour Cyberpunk RED

Si le genre cyberpunk paraît enfin triompher, il continu de se focaliser sur un monde fantasmé, immortalisé par les romans de science-fiction de Bruce Sterling, Philip Kindred Dick ou William Gibson. Pour le moins fascinant, il propose une vision pessimiste de notre avenir, tandis que les progrès technologiques et scientifiques se confondent avec un changement radical de l’ordre social. En outre, ce nouveau récit s'inspire de courtes biographies imaginées par le meneur de jeu d'une campagne originale pour immerger ses joueurs dans l'ambiance cynique et désabusée de Night City à l’Ère du Rouge, alors qu'ils se retrouvent malgré eux au centre d'un conflit opposant des forces dénuées de tout sens moral.

Jouer avec sa cape et son épée

Comment créer une aventure historique et exaltante

Pierre Alexis de Ponson du Terrail (1829-1871), avec son roman intitulé La cape et l'épée, est le premier à utiliser cette expression, mais le genre existe bien avant cette appellation et tout le monde s'accorde pour en laisser la paternité à Théophile Gautier (1811-1872). Dix ans plus tard, c'est au tour d'Alexandre Dumas (1802-1870) de proposer au grand public ses Trois Mousquetaires. Le roman est à ce point brillant et efficace qu'il définit à lui seul les principales caractéristiques d'une littérature populaire qui concilie avec panache l'histoire et l'individu, offrant à ce dernier le statut de véritable héros, à l'instar des amis et compagnons d'armes qui l'accompagnent et l'entourent de leur bienveillance et leur protection.

La fille de l'Apocalypse

Une nouvelle pour Hawkmoon

La Légende de Hawkmoon est une saga de fantasy en deux cycles écrite par Michael John Moorcock (1939) qui met en scène les aventures de Dorian Hawkmoon, duc de Köln et incarnation du Champion éternel. Maintes fois adaptée en jeu de rôle sur table, elle prend place dans une Europe post-apocalyptique revenue aux temps médiévaux, meurtrie par les événements du Tragique Millénaire et depuis sous le joug de l'impitoyable empire de Granbretanne. La présente nouvelle dépeind comment un petit groupe de résistants, résolus à lutter contre les légions du roi-empereur pour retrouver leur liberté volée, n'hésite pas à prendre les armes et à risquer leur vie pour s'en prendre à l'oppresseur ...

L'ultime voyage

Une nouvelle introductive pour Hurlements

Ce n'est pas un hasard si vous lisez cette nouvelle ... ni de la chance, ni le Destin, ni autre chose. Songez que tout n'est qu'accomplissement ; vous étiez prêt, vous étiez libre. Vous l'êtes toujours. Libre de choisir votre Vérité après avoir parcouru ces quelques lignes. Vous pensez qu’il s’agit d’une plaisanterie ? Peut-être bien. Mais si tout ceci était vrai ? Imaginez la somme de milliers d'existences successives livrées à la mémoire des hommes ... Ne subsiste dès lors qu’une seule interrogation : est-ce le début ou la fin ? Une chose est sûre : vous aurez bientôt envie d'en savoir plus, d'obtenir toutes les réponses, et de devenir, vous aussi, un Initié. Non, vraiment, ce n'est pas un hasard si vous lisez cette nouvelle ...

Le journal d'un fou

Une nouvelle de Nicolas Gogol

Le romancier, nouvelliste, dramaturge, poète et critique littéraire russe Nicolas Gogol (1809-1852) dépeind comme personne le sens de la destinée humaine, pour en faire d'insondables énigmes dont le mystère affleure en créant de grands désordres. Dès lors, il s'emploie à révéler comment l'obscur magma qui s'agite sous la surface de vies apparemment lisses trouve les failles par lesquelles la matière volcanique remonte inexorablement à la surface. Et c'est sous l'effet de cette force aveugle que ses personnages sont projetés sur les pentes glissantes de la terreur et de l'humour, dans une expérience souvent absurde et pathétique, alors que ne maîtrisant rien, ils voient leur vide intérieur comblés par l'improbable.

Mettre une scène en valeur

Comment zoomer, cadrer et monter

De nombreux meneurs de jeu éprouvent des difficultés lorsqu'il s'agit de mettre en valeur une scène, qu’il s’agisse de rendre certains moments à jamais mémorables, de narrer une succession d'événements plus rapidement et plus intensément, ou de simplement surprendre ses joueurs. S'il est possible de s’aider d’images d’illustration, de musiques d'ambiance ou de sources de lumière, plusieurs techniques adaptées aux spécificités du jeu de rôle sur table empruntées au théâtre, à la littérature ou au cinéma, peuvent être utilisées pour accompagner le développement d'un récit, quand bien même ce dernier nécessite d’accroitre ponctuellement son niveau de description ou d'accélérer le rythme.

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Contenu ludique pour jeux de rôle sur table





... on pense, parfois, qu’il ne reste plus un seul dragon. Plus un seul chevalier courageux, plus une seule princesse qui traverse des forêts secrètes, envoûtant les daims et les papillons de son sourire. On pense parfois que notre époque est au-delà des aventures, que le destin a disparu de l'horizon, ombres brillantes passées au galop avant de partir. Quel plaisir d'avoir tort : princesses, chevaliers, enchantements et dragons, mystères et aventures ... sont ici et maintenant, et sont même tout ce qui a jamais vécu sur terre ! À notre époque, ils ont changé de costume, évidemment. Les apparences sont devenues si trompeuses que les princesses et les chevaliers peuvent se cacher les uns des autres. Pourtant, ils viennent toujours à notre rencontre dans nos rêves pour nous dire que nous n'avons jamais perdu le bouclier qui nous protège des dragons, tandis que des étincelles de feu bleutées nous traversent pour changer notre monde ainsi que nous le souhaitons. L'intuition nous souffle la vérité : nous ne sommes pas poussière, nous sommes magie !

 

Richard Bach, Un

Tous les joueurs de jeux de rôle savent qu'ils sont à la fois les auteurs et les spectateurs de la fiction qu'ils créent et découvrent tout à la fois. Sans doute est-ce la raison pour laquelle ils ressentent si fréquemment le besoin d'échanger à propos des motivations de leurs personnages, de la cohérence de leurs choix ou de ce qui se trame derrière chaque scénario, quitte à poser des questions, demander des précisions ou exiger des corrections, contribuant dès lors activement au récit. De leur côté, nombre d’artistes, qu’ils soient écrivains, cinéastes, musiciens ou illustrateurs, enrichissent à leur tour l'imaginaire de quantité de tables à travers le monde, si bien que certaines de leurs créations, par leur seule force évocatrice, suffisent parfois à jeter les bases d’une nouvelle aventure. Le présent site, à l’instar de ces innombrables sources d’inspiration, souhaite faire la promotion d’une certaine culture de l'imaginaire, laquelle prend sa source dans la pratique du jeu de rôle sur table et ses multiples dérivés. C'est pourquoi il s'adresse à tous les rôlistes, joueurs comme meneurs de jeu, expérimentés ou débutants, en mal d'inspiration ou simplement curieux. Ils y trouveront des créations originales ou depuis tombées dans le domaine public, des conseils, aides de jeu ... ainsi que de nombreuses ressources en tout genre. Et puisque le jeu de rôle constitue l’un des rares espaces de liberté où se côtoient une multitude de territoires récréatifs nés de notre seule imagination, chacun est invité à partager ses propres réalisations, avec pour seul dessein de se montrer ludiques, singulières et inspirantes.

... on pense, parfois, qu’il ne reste plus un seul dragon. Plus un seul chevalier courageux, plus une seule princesse qui traverse des forêts secrètes, envoûtant les daims et les papillons de son sourire. On pense parfois que notre époque est au-delà des aventures, que le destin a disparu de l'horizon, ombres brillantes passées au galop avant de partir. Quel plaisir d'avoir tort : princesses, chevaliers, enchantements et dragons, mystères et aventures ... sont ici et maintenant, et sont même tout ce qui a jamais vécu sur terre ! À notre époque, ils ont changé de costume, évidemment. Les apparences sont devenues si trompeuses que les princesses et les chevaliers peuvent se cacher les uns des autres. Pourtant, ils viennent toujours à notre rencontre dans nos rêves pour nous dire que nous n'avons jamais perdu le bouclier qui nous protège des dragons, tandis que des étincelles de feu bleutées nous traversent pour changer notre monde ainsi que nous le souhaitons. L'intuition nous souffle la vérité : nous ne sommes pas poussière, nous sommes magie !

 

Richard Bach, Un

Tous les joueurs de jeux de rôle savent qu'ils sont à la fois les auteurs et les spectateurs de la fiction qu'ils créent et découvrent tout à la fois. Sans doute est-ce la raison pour laquelle ils ressentent si fréquemment le besoin d'échanger à propos des motivations de leurs personnages, de la cohérence de leurs choix ou de ce qui se trame derrière chaque scénario, quitte à poser des questions, demander des précisions ou exiger des corrections, contribuant dès lors activement au récit. De leur côté, nombre d’artistes, qu’ils soient écrivains, cinéastes, musiciens ou illustrateurs, enrichissent à leur tour l'imaginaire de quantité de tables à travers le monde, si bien que certaines de leurs créations, par leur seule force évocatrice, suffisent parfois à jeter les bases d’une nouvelle aventure. Le présent site, à l’instar de ces innombrables sources d’inspiration, souhaite faire la promotion d’une certaine culture de l'imaginaire, laquelle prend sa source dans la pratique du jeu de rôle sur table et ses multiples dérivés. C'est pourquoi il s'adresse à tous les rôlistes, joueurs comme meneurs de jeu, expérimentés ou débutants, en mal d'inspiration ou simplement curieux. Ils y trouveront des créations originales ou depuis tombées dans le domaine public, des conseils, aides de jeu ... ainsi que de nombreuses ressources en tout genre. Et puisque le jeu de rôle constitue l’un des rares espaces de liberté où se côtoient une multitude de territoires récréatifs nés de notre seule imagination, chacun est invité à partager ses propres réalisations, avec pour seul dessein de se montrer ludiques, singulières et inspirantes.

Dernières publications

Nuit blanche à Night City

Une nouvelle pour Cyberpunk RED

Si le genre cyberpunk paraît enfin triompher, il continu de se focaliser sur un monde fantasmé, immortalisé par les romans de science-fiction de Bruce Sterling, Philip Kindred Dick ou William Gibson. Pour le moins fascinant, il propose une vision pessimiste de notre avenir, tandis que les progrès technologiques et scientifiques se confondent avec un changement radical de l’ordre social. En outre, ce nouveau récit s'inspire de courtes biographies imaginées par le meneur de jeu d'une campagne originale pour immerger ses joueurs dans l'ambiance cynique et désabusée de Night City à l’Ère du Rouge, alors qu'ils se retrouvent malgré eux au centre d'un conflit opposant des forces dénuées de tout sens moral.

Jouer avec sa cape et son épée

Comment créer une aventure historique et exaltante

Pierre Alexis de Ponson du Terrail (1829-1871), avec son roman intitulé La cape et l'épée, est le premier à utiliser cette expression, mais le genre existe bien avant cette appellation et tout le monde s'accorde pour en laisser la paternité à Théophile Gautier (1811-1872). Dix ans plus tard, c'est au tour d'Alexandre Dumas (1802-1870) de proposer au grand public ses Trois Mousquetaires. Le roman est à ce point brillant et efficace qu'il définit à lui seul les principales caractéristiques d'une littérature populaire qui concilie avec panache l'histoire et l'individu, offrant à ce dernier le statut de véritable héros, à l'instar des amis et compagnons d'armes qui l'accompagnent et l'entourent de leur bienveillance et leur protection.

La fille de l'Apocalypse

Une nouvelle pour Hawkmoon

La Légende de Hawkmoon est une saga de fantasy en deux cycles écrite par Michael John Moorcock (1939) qui met en scène les aventures de Dorian Hawkmoon, duc de Köln et incarnation du Champion éternel. Maintes fois adaptée en jeu de rôle sur table, elle prend place dans une Europe post-apocalyptique revenue aux temps médiévaux, meurtrie par les événements du Tragique Millénaire et depuis sous le joug de l'impitoyable empire de Granbretanne. La présente nouvelle dépeind comment un petit groupe de résistants, résolus à lutter contre les légions du roi-empereur pour retrouver leur liberté volée, n'hésite pas à prendre les armes et à risquer leur vie pour s'en prendre à l'oppresseur ...

L'ultime voyage

Une nouvelle introductive pour Hurlements

Ce n'est pas un hasard si vous lisez cette nouvelle ... ni de la chance, ni le Destin, ni autre chose. Songez que tout n'est qu'accomplissement ; vous étiez prêt, vous étiez libre. Vous l'êtes toujours. Libre de choisir votre Vérité après avoir parcouru ces quelques lignes. Vous pensez qu’il s’agit d’une plaisanterie ? Peut-être bien. Mais si tout ceci était vrai ? Imaginez la somme de milliers d'existences successives livrées à la mémoire des hommes ... Ne subsiste dès lors qu’une seule interrogation : est-ce le début ou la fin ? Une chose est sûre : vous aurez bientôt envie d'en savoir plus, d'obtenir toutes les réponses, et de devenir, vous aussi, un Initié. Non, vraiment, ce n'est pas un hasard si vous lisez cette nouvelle ...

Le journal d'un fou

Une nouvelle de Nicolas Gogol

Le romancier, nouvelliste, dramaturge, poète et critique littéraire russe Nicolas Gogol (1809-1852) dépeind comme personne le sens de la destinée humaine, pour en faire d'insondables énigmes dont le mystère affleure en créant de grands désordres. Dès lors, il s'emploie à révéler comment l'obscur magma qui s'agite sous la surface de vies apparemment lisses trouve les failles par lesquelles la matière volcanique remonte inexorablement à la surface. Et c'est sous l'effet de cette force aveugle que ses personnages sont projetés sur les pentes glissantes de la terreur et de l'humour, dans une expérience souvent absurde et pathétique, alors que ne maîtrisant rien, ils voient leur vide intérieur comblés par l'improbable.

Mettre une scène en valeur

Comment zoomer, cadrer et monter

De nombreux meneurs de jeu éprouvent des difficultés lorsqu'il s'agit de mettre en valeur une scène, qu’il s’agisse de rendre certains moments à jamais mémorables, de narrer une succession d'événements plus rapidement et plus intensément, ou de simplement surprendre ses joueurs. S'il est possible de s’aider d’images d’illustration, de musiques d'ambiance ou de sources de lumière, plusieurs techniques adaptées aux spécificités du jeu de rôle sur table empruntées au théâtre, à la littérature ou au cinéma, peuvent être utilisées pour accompagner le développement d'un récit, quand bien même ce dernier nécessite d’accroitre ponctuellement son niveau de description ou d'accélérer le rythme.

Nuit blanche à Night City

Une nouvelle pour Cyberpunk RED

Si le genre cyberpunk paraît enfin triompher, il continu de se focaliser sur un monde fantasmé, immortalisé par les romans de science-fiction de Bruce Sterling, Philip Kindred Dick ou William Gibson. Pour le moins fascinant, il propose une vision pessimiste de notre avenir, tandis que les progrès technologiques et scientifiques se confondent avec un changement radical de l’ordre social. En outre, ce nouveau récit s'inspire de courtes biographies imaginées par le meneur de jeu d'une campagne originale pour immerger ses joueurs dans l'ambiance cynique et désabusée de Night City à l’Ère du Rouge, alors qu'ils se retrouvent malgré eux au centre d'un conflit opposant des forces dénuées de tout sens moral.

Jouer avec sa cape et son épée

Comment créer une aventure historique et exaltante

Pierre Alexis de Ponson du Terrail (1829-1871), avec son roman intitulé La cape et l'épée, est le premier à utiliser cette expression, mais le genre existe bien avant cette appellation et tout le monde s'accorde pour en laisser la paternité à Théophile Gautier (1811-1872). Dix ans plus tard, c'est au tour d'Alexandre Dumas (1802-1870) de proposer au grand public ses Trois Mousquetaires. Le roman est à ce point brillant et efficace qu'il définit à lui seul les principales caractéristiques d'une littérature populaire qui concilie avec panache l'histoire et l'individu, offrant à ce dernier le statut de véritable héros, à l'instar des amis et compagnons d'armes qui l'accompagnent et l'entourent de leur bienveillance et leur protection.

La fille de l'Apocalypse

Une nouvelle pour Hawkmoon

La Légende de Hawkmoon est une saga de fantasy en deux cycles écrite par Michael John Moorcock (1939) qui met en scène les aventures de Dorian Hawkmoon, duc de Köln et incarnation du Champion éternel. Maintes fois adaptée en jeu de rôle sur table, elle prend place dans une Europe post-apocalyptique revenue aux temps médiévaux, meurtrie par les événements du Tragique Millénaire et depuis sous le joug de l'impitoyable empire de Granbretanne. La présente nouvelle dépeind comment un petit groupe de résistants, résolus à lutter contre les légions du roi-empereur pour retrouver leur liberté volée, n'hésite pas à prendre les armes et à risquer leur vie pour s'en prendre à l'oppresseur ...

L'ultime voyage

Une nouvelle introductive pour Hurlements

Ce n'est pas un hasard si vous lisez cette nouvelle ... ni de la chance, ni le Destin, ni autre chose. Songez que tout n'est qu'accomplissement ; vous étiez prêt, vous étiez libre. Vous l'êtes toujours. Libre de choisir votre Vérité après avoir parcouru ces quelques lignes. Vous pensez qu’il s’agit d’une plaisanterie ? Peut-être bien. Mais si tout ceci était vrai ? Imaginez la somme de milliers d'existences successives livrées à la mémoire des hommes ... Ne subsiste dès lors qu’une seule interrogation : est-ce le début ou la fin ? Une chose est sûre : vous aurez bientôt envie d'en savoir plus, d'obtenir toutes les réponses, et de devenir, vous aussi, un Initié. Non, vraiment, ce n'est pas un hasard si vous lisez cette nouvelle ...

Le journal d'un fou

Une nouvelle de Nicolas Gogol

Le romancier, nouvelliste, dramaturge, poète et critique littéraire russe Nicolas Gogol (1809-1852) dépeind comme personne le sens de la destinée humaine, pour en faire d'insondables énigmes dont le mystère affleure en créant de grands désordres. Dès lors, il s'emploie à révéler comment l'obscur magma qui s'agite sous la surface de vies apparemment lisses trouve les failles par lesquelles la matière volcanique remonte inexorablement à la surface. Et c'est sous l'effet de cette force aveugle que ses personnages sont projetés sur les pentes glissantes de la terreur et de l'humour, dans une expérience souvent absurde et pathétique, alors que ne maîtrisant rien, ils voient leur vide intérieur comblés par l'improbable.

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De nombreux meneurs de jeu éprouvent des difficultés lorsqu'il s'agit de mettre en valeur une scène, qu’il s’agisse de rendre certains moments à jamais mémorables, de narrer une succession d'événements plus rapidement et plus intensément, ou de simplement surprendre ses joueurs. S'il est possible de s’aider d’images d’illustration, de musiques d'ambiance ou de sources de lumière, plusieurs techniques adaptées aux spécificités du jeu de rôle sur table empruntées au théâtre, à la littérature ou au cinéma, peuvent être utilisées pour accompagner le développement d'un récit, quand bien même ce dernier nécessite d’accroitre ponctuellement son niveau de description ou d'accélérer le rythme.

Récits Polyédriques

 

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  • Je suis dans le métier depuis de nombreuses années. J'ai affronté des sylvains, des fiellons, des guenaudes, des basilics, des goules, des griffons et des centaines d'autres monstres. Toutes ces créatures n'ont qu'une seule chose en commun : rien ne sert de chercher à deviner ce qu'elles pensent.


    Geralt de Riv

  • Prenez quelques dizaines de propositions tirées des œuvres diaboliques, par exemple que les Templiers ont fui en Ecosse, ou que le Corpus Hermeticum est arrivé à Florence en 1460, et vous obtenez des séquences révélatrices à propos d'une société secrète qui manigance pour répandre la rumeur qu'il existe un complot universel.


    Isaac Casaubon

  • Quand les dieux meurent, naît le respect de soi. Les dieux et leur exemple ne sont nullement nécessaires à ceux qui ont le respect d'eux-mêmes et celui des autres. Les dieux sont justes bons pour les enfants, pour les petites gens pusillanimes, pour tous ceux qui ne s'estiment responsables ni d'eux-mêmes ni de leurs proches.


    Elric de Melniboné

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